Change Background

Senin, 17 November 2014

BioInformatika



     Bioinformatika (bahasa Inggris: bioinformatics) adalah (ilmu yang mempelajari) penerapan teknikkomputasional untuk mengelola dan menganalisis informasi biologis. Bidang ini mencakup penerapan metode-metode matematika, statistika, dan informatika untuk memecahkan masalah-masalah biologis, terutama dengan menggunakan sekuens DNA dan asam amino serta informasi yang berkaitan dengannya. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur proteinmaupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

     Bioinformatika pertamakali dikemukakan pada pertengahan 1980an untuk mengacu kepada penerapan ilmu komputer dalam bidang biologi. Meskipun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika seperti pembuatan pangkalan data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologi telah dilakukan sejak tahun 1960an.

     Pangkalan Data
 sekuens biologi dapat berupa pangkalan data primer untuk menyimpan sekuens primer asam nukleat dan protein, pangkalan data sekunder untuk menyimpan motif sekuens protein, dan pangkalan data struktur untuk menyimpan data struktur protein dan asam nukleat.

     Pangkalan data utama untuk sekuens asam nukleat saat ini adalah GenBank (Amerika Serikat), EMBL (the European Molecular Biology Laboratory, Eropa), dan DDBJ (DNA Data Bank of Japan, Jepang). Ketiga pangkalan data tersebut bekerja sama dan bertukar data secara harian untuk menjaga keluasan cakupan masing-masing pangkalan data. Sumber utama data sekuens asam nukleat adalah submisi (pengumpulan) langsung dari peneliti individual, proyek sekuensing genom, dan pendaftaran paten. Selain berisi sekuens asam nukleat, entri dalam pangkalan data sekuens asam nukleat pada umumnya mengandung informasi tentang jenis asam nukleat (DNA atau RNA), namaorganisme sumber asam nukleat tersebut, dan segala sesuatu yang berkaitan dengan sekuens asam nukleat tersebut.

Source:
http://bioinformatika-q.blogspot.com/
http://id.wikipedia.org/wiki/Bioinformatika#Bioinformatika_di_Indonesia

Rabu, 22 Oktober 2014

E-BUSINESS

E-Business atau Electronic business dapat didefinisikan sebagai aktivitas yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan proses pertukaran barang dan/atau jasa dengan memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi dan transaksi,dan salah satu aplikasi teknologi internet yang merambah dunia bisnis internal, melingkupi sistem, pendidikan pelanggan, pengembangan produk, dan pengembangan usaha. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan olehLou Gerstner, CEO dari IBM.


Seluruh perusahaan, tanpa perduli ukuran dan jenisnya, dapat menerapkan konsep e-Business, karena dalam proses penciptaan produk maupun jasanya, setiap perusahaan pasti membutuhkan sumber daya informasi.

strategi taktis untuk sukses dalam e-Business :
1.Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
2.Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
3. Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
4. Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
5. Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
6.Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
7. Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.

Dalam kegiatan e-business, ada lima kemungkinan bentuk hubungan bisnis berdasarkan transaksinya, yaitu :
  1. Business to Business (perdagangan antar pelaku usaha bisnis)
  2. Business to Consumer (perdagangan antar pelaku usaha bisnis dengan konsumen)
  3. Consumer to Consumer (perdagangan antar konsumen yang satu dengan konsumen yang lain)
  4. Consumer to Business (perdagangan antar konsumen dengan pelaku bisnis atau perusahaan)
  5. Intrabusiness e-business (perdangan dalam lingkup intranet perusahaan yang melibatkan pertukaran barang, jasa, dan informasi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pengertian e-commerce dan e-business apabila tidak dipahami terlebih dahulu akan membuat pembahasan tentang hal tersebut menjadi tidak sistematis. Hal ini dikarenakan kebingungan dalam menentukan istilah yang paling cocok untuk mewakili konsep perdagangan dengan sarana elektronik.

Source :
http://ilalang-tua.blogspot.com/2014/10/e-business.html
http://successwithyudistira.com/wp/e-business

E-COMMERCE

Apa itu E-Commerce??
E-commerce adalah dimana dalam satu website menyediakan atau dapatmelakukan Transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan) .


Sejarah
Kemunculan E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman website. Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Adapun proses yang terdapat dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
1. Presentasi electronis (Pembuatan Website) untuk produk dan layanan.
2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
3. Secar otomatis account pelanggan dapat secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit).
4. Pembayaran yang dilakukan secara langsung (online) dan penanganan transaksi.


BERBISNIS DENGAN E COMMERCE

Sebuah perusahaan e commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekutan produk saja, tetapi dengan adanya tim manajemen yang handal pengiriman yang tepat waktu.
Factor yang harus diperhatikan dalam berbisnis e commerce :
1. Menyediakan harga yang kompetitif
2. Adanya jasa yang handal
3. Adanya kemudahan dalam kegiatan perdagangan
4. Menyediakan informasi mengenai barang dan jasa secara lengkap

APLIKASI PENDUKUNG E-COMMERCE
1. E-mail dan Messaging
2. Content Management Systems
3. Dokumen, spreadsheet, database
4. Akunting dan sistem keuangan
5. Informasi pengiriman dan pemesanan
6. Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
7. Sistem pembayaran domestik dan internasional
8.Newsgroup
9.On-line Shopping
10.Conferencing
11. Online Banking

Source :
http://ilalang-tua.blogspot.com/2014/10/e-commerce.html
http://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/

Jumat, 13 Juni 2014

Cube Game Engine


Game


Dalam kamus bahasa Indonesia “Game”diartikan sebagai permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.


Game Engine

       Game engine juga sering disebut juga “Game Middleware”. Game Middleware adalah software yang didalamnya sudah terdapat elemen-elemen yang dibutuhkan oleh seorang game developer, kebanyakan dari game middleware memberikan fasilitas guna menunjang pengembangan game dengan mudah seperti graphics, sound dan Artificial intelligence.

                                                                          CUBE
                                                            http://cubeengine.com/

Cube adalah first-person shooter video game yang berbagi nama yang mesin gratis dan open-source (zlib-lisensi). Mesin dan permainan yang dikembangkan oleh Wouter van Oortmerssen.

Ini berjalan pada berbagai sistem operasi, termasuk Microsoft Windows, Linux, FreeBSD, OS X, AmigaOS 4, AROS, iPhone, Wii dan bahkan perangkat Pocket PC dengan akselerasi 3D seperti Dell Axim x50v. Menggunakan OpenGL dan SDL . Cube fitur kedua single-player dan multiplayer gameplay. Permainan berisi editor built-in tingkat.

Permainan ini awalnya dirilis pada tahun 2001. Rilis pertama dengan mode single-player adalah pada Januari 2002. Update terbaru dari Cube dirilis pada tanggal 29 Agustus 2005. Sebuah spin-off populer disebut AssaultCube dirilis pada November 2006.

game resmi rilisan dari game engine cube adalah : Cube, Cube 2: Sauerbraten, Red Eclipse, dan Assault Cube

Cube
              Cube adalah multiplayer open source dan singleplayer first person shooter permainan dibangun di atas mesin yang sama sekali baru dan sangat tidak konvensional. Cube adalah mesin landscape-gaya yang berpura-pura menjadi mesin FPS dalam ruangan, yang menggabungkan presisi yang sangat tinggi oklusi dinamis pemusnahan dengan bentuk geometris mipmapping di seluruh dunia untuk dinamis LOD untuk dikonfigurasi fps & detail grafis pada kebanyakan mesin. Menggunakan OpenGL & SDL.

Cube 2 : Sauerbraten

         Cube 2: Sauerbraten adalah game engine cross-platform, yaitu game engine yang berjalan pada Microsoft Windows, Linux, FreeBSD dan Mac OS X menggunakan OpenGL dan SDL. Permainan ini memiliki single-player dan multiplayer game. Game Engine ini adalah perangkat lunak bebas dan open source, dibawah lisensi zlib,dengan dukungan komersial dari rekan bisnis sendiri pengembang, Dot3 Labs. Tujuan dari proyek ini adalah tidak menghasilkan fitur yang paling tinggi dan grafis berkualitas , melainkan untuk memungkinkan map-editing dilakukansecara real-time dalam permainan, sekaligus menjaga kode sumber mesin kecil dan elegan.



Permainan ini dimulai sebagai sebuah desain ulang mesin permainan Cube asli,  dan pertama, pengembang merilis  pada tanggal 27 Agustus 2004. Rilis terbaru, dijuluki "Justice Edition", memulai debutnya pada tanggal 19 Juli 2010.

Red Eclipse
               
              Red Eclipse adalah take yang menyenangkan baru pada kasual orang pertama penembak arena, dibangun sebagai konversi total Cube Engine 2, yang cocok ke arah gameplay yang seimbang, dengan tema umum ketangkasan dalam berbagai lingkungan Permainan ini didasarkan di sekitar aksi multiplayer berbasis, tetapi juga dapat dimainkan secara offline melawan bot.
Proyek ini merupakan Gratis dan Open Source permainan, dibangun di atas Cube Engine 2 menggunakan SDL dan OpenGL yang memungkinkan untuk porting ke banyak platform; Anda dapat men-download paket untuk Windows, GNU / Linux, BSD, dan OSX, atau ambil salinan pengembangan dari repositori Subversion kita dan hidup di tepi pendarahan.

Assault Cube 

               AssaultCube dirancang untuk menjadi lebih realistis dan berorientasi tim dari Cube sambil menjaga Cube khas cepat gameplay. Dibandingkan dengan permainan lainnya, AssaultCube lebih lambat dari Quake tetapi lebih cepat dari Counter-Strike. Ada dua tim yang berbeda di AssaultCube, yang disebut "Cubers pembebasan Army" (CLA) dan "Viper Rabid Pasukan Khusus" (RVSF) .

AssaultCube mempertahankan bug gerakan dari mesin Cube asli yang memungkinkan pemain untuk memanfaatkan straferunning untuk bergerak pada kecepatan yang lebih cepat. Ini ditinggalkan sengaja tidak tetap oleh para pengembang karena dianggap fitur menyenangkan dari Cube, mirip dengan kelinci melompat di Quake. 

Rabu, 15 Januari 2014

MEMBUAT KAPAL DENGAN BLENDER

kali ini kita akan membuat sebuah kapal dengan mengggunakan aplikasi program Blender dengan langkah-langkah sbb:

1. pilih add pada toolbar blender lalu pilih mesh lalu ichosphere
2. selanjutnya adalah memanjangkan ichospehere tadi dengan cara pencet huruf S untuk ukuran lalu Y untuk memanjangkan lalu masuk ke dalam editor mode dengan pencet tab

3. selanjutnya adalah menghilangkan bagian atas dari ichospere tadi dengan menghilangkan tanda yang berada di bagian bawah ichospehere yang telah dibuat sebelumnya dengan cara pencet huruf B lalu drag scroll untuk menghilangkan tanda yang ada, lalu hapus dengan tombol delete lalu pilih face

4. sleanjutnya pilih edge select lalu alt+klik kanan pada bagian ichospehere yang telah di potong

5. pada bagian yang telah di taindai pencet E lalu S untuk membuat permukaan datarnya

6. lalu selanjutnya adalah menarik bagian yang bolong dengan tombol E lalu tarik ke atas, setelah di tarik atas kita juga bisa mengatur agar bagian yang kita tarik agar sedikit bengkok dengan tombol S

7. kita lakukan langkah sebelumnya berulang-ulang dengan sedikit modifikasi sesuai selera untuk membuat tampilan bagian atas kapal. lalu di akhiri dengan pencet tombol F untuk mengisi lubang yang ada

8. setelah bagian atas dari kapal selesai dibuat langkah selanjutnya adalah merapihkan bagian bawah kapal sama seperti cara sebelumnya kita hapus bagian bawah kapal karena bagian bawah kapal terlalu banyak memiliki banyak sudut.

9. pilih edge select lalu alt+klik kanan pada bagian bawah yang telah kita potong lalu tarik dengan tombol E setelah di tarik sesuaikan bentuk dengan tombol S lalu di akhiri dengan pencet tombol F untuk mengisi lubang yang ada

setelah di bentuk sedemikian rupa dan diberi warna inilah hasil akhir yang kami buat


created by : Fajar Romadhoni 
                   Edi Kurniawan
                   3IA24

Selasa, 12 November 2013

DESAIN PEMODELAN GRAFIK

Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. Raffe’s Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya “The signage in the London Underground” adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

Source:
http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
http://nurulapriyanii.wordpress.com/2013/01/13/desain-pemodelan-grafik/

Selasa, 14 Mei 2013

Membuat Game dengan RPG Maker

Seperti namanya RPG Maker adalah aplikasi yang tergolong mudah untuk membuat game bergenre RPG dengan tampilan 2D, RPG Maker memiliki banyak versi, versi terbarunya adalah RPG Maker VX Ace, versi lain dari RPG Maker yang masih ada di website resminya yaitu http://www.rpgmakerweb.com adalah :
1. RPG Maker XP
2. RPG Maker VX
3. RPG Maker VX Ace
4. IG Maker

dari semua di atas yang pernah saya coba adalah XP dan VX Ace dari tampilan, editornya, dan gameplay hampir sama, karena VX Ace adalah Turunan dari XP, Perbedaannya yang saya rasakan adalah :

1. VX Ace sudah tidak memakai Layer untuk Editor Map, tetapi untuk membuat map menurut saya lebih baik menggunakan Layer untuk penempatan Pohon misalnya, atau Rumah, dsb.

2. VX Ace menambahkan fitur membuat karakter, jadi kita bisa membuat tampilan karakter pemeran utama, ataupun pembantu sesuai dengan yang kita inginkan, jadi menurut saya dari segi ini VX Ace lebih baik.

3. VX Ace Animasi Karakter yang kita buat pixelnya menjadi lebih kecil, sedangkan XP karakternya lebih besar dan animasinya lebih enak dilihat.

4. VX Ace versi Crack di bagian menu database masih terdapat cacat dari bahasa, kebanyakan tulisan masih berbahasa Jepang, walaupun sudah ditiban dengan file translate bahasa inggrisnya, mungkin karena VX Ace masih terbilang baru dan translatenya masih belum sempurna.

5. VX Ace memberikan tampilan pemandangan yang lebih segar untuk dilihat, dan lebih halus dari pada XP.


RPG Maker XP


banyak website di Google yang menyediakan tutorial untuk membantu teman-taman yang ingin belajar dengan RPG Maker, beberapa website yang saya bookmark karena menurut saya sangat membantu dalam tutorial, berikut website-website berikut yang saya harap bisa membantu :
1. http://www.rpgmakerid.com/ <= ini adalah situt RPG Maker Indonesia
2. http://elites-run.blogspot.com/2012/12/cara-membuat-game-rpg-dengan-rpg-maker.html

dalam belajar dengan RPG Maker lebih ke belajar secara Otodidak, jadi diperlukan kesabaran, imajinasi, dan ketekunan jika game ingin cepat selesai.